?Escolas e universidades têm procurado novos métodos para acelerar e facilitar o processo de aprendizado dos estudantes. A busca coincide com a dificuldade que esses jovens vêm mostrando para prestar atenção nas aulas e para fazer os deveres de casa e trabalhos, devido à quantidade de distração causada pelo uso constante do celular e da internet.
Neste sentido, professores recorreram à gamificação, que consiste em usar alguns princípios que norteiam os jogos de videogame fora da área do entretenimento. No caso, os games podem ajudar a manter a concentração dos alunos e deixar o estudo mais prazeroso.
Ao utilizar jogos durante as aulas, os professores param de brigar com a tecnologia e passam a incorporá-las no processo de ensino, o que pode deixar a explicação do conteúdo mais acessível aos alunos. Um dos principais objetivos é motivar os estudantes a melhorar o próprio desempenho.
Um dos exemplos surgidos no Brasil é o Geekies Games - Desafio do Enem, que auxilia no preparo dos jovens para este importante exame. Ele funciona como um simulado, com data e hora marcada pelo estudante, e é composto por uma série de desafios e missões que gera um ranking entre os participantes.
No entanto, não só os games podem ajudar os professores nesta tarefa. Aplicativos de livros, revistas e de mecanismos de busca para pesquisas escolares já são realidade nas lojas de aplicativos, com uma grande procura por parte dos alunos por programas que os ajudem a aprender línguas estrangeiras diretamente no celular.?
Portanto, games e aplicativos estão se tornando uma aposta séria na perspectiva das novas teorias da aprendizagem formal escolar. Evidentemente, que isso requer o que eu já discuti em artigos anteriores: a construção de uma nova cultura escolar.
A maioria dos professores e responsáveis por alunos continuam julgando erroneamente que todas as atividades diferentes das antigas aulas, com um professor falando à frente da classe, é puro escapismo, fuga dos compromissos com os conteúdos e forma de o professor fingir que ensina e de o aluno fingir que aprende. Mas, está cada vez mais claro: essa cultura é errônea, equivocada. Os games e, agora, os aplicativos têm papel cognitivo essencial e dispensável à aprendizagem, principalmente nos tempos atuais.
Eu me lembro de que dei aulas para uma geração de alunos que adorava jogar role play game (RPG). Em geral, os meninos jogavam mais do que as meninas. E todos eles desenvolviam um repertório incrível para narrativas com fundamentação histórica, pois se trata de um jogo que explorava uma ampla temática medieval. Assim, o alunos exploravam muitos temas sobre castelos, suseranos, vilões, Igreja, poderes espirituais, dentre muitas outras variáveis. Hoje esse jogo foi transportado para o mundo virtual, e paralelo a ele surgiram outros, criando a possibilidade da gamificação na escola.
Essa potencialidade é fantástica e as primeiras notícias na internet mostram que a gamificação nas escolas pode se tornar uma grande ferramenta para uma aprendizagem viva, dinâmica, para além de modismos tecnológicos de época.
As escolas terão que
aprender essa linguagem e a dinâmica que ela exige para o sucesso do trabalho
acadêmico de professores e alunos. Começo a ver expressivos sinais de mudanças
para a rotina escola e a escola dos meus sonhos surgindo.
José Antônio dos Santos
Mestre pela UFSJ
Contato: joseantonio281@hotmail.com
Texto estendido
FONTE: http://www.msn.com/pt-br/estilo-de-vida/mundo-moderno/descubra-como-funciona-a-gamifica%C3%A7%C3%A3o-o-novo-m%C3%A9todo-de-ensino-personalizado-para-turbinar-o-aprendizado-de-crian%C3%A7as-e-jovens/ar-AAfCjJm?li=AAaB4xI&ocid=mailsignoutmd
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Escrito por Educação, no dia 13/11/2015